TRAŽI

Skyrim, "Walking Nightmare" - potpuni zadatak zadatka

U igri Skyrim "Walking Nightmare" smatra se teškimi to postoje značajni razlozi. Mnogi se korisnici žale zbog tehničkih problema i visoke složenosti ubijanja neprijatelja. Na kraju, igrači imaju teški moralni izbor. Ako uzmemo u obzir te čimbenike, uobičajena misija stvarno se pretvara u test.

Opis posla

U Skyrimu "Pješačka noćna mora" spada u kategorijuzadatke koji su povezani s princima Daedre. Tradicionalno, u takvim misijama moguće je dobiti jedinstveni objekt ako igrač ispunjava određene uvjete. U ovom slučaju, artefakt se zove "Lubanja korupcije" i pripada bogini Vermini. Iz tehničkih razloga već postoje problemi u samom kodu. To se može popraviti zakrpama, izmjenama ili dopunama, ali čak i vjerojatnost greške neće prestati postojati. Najbolji izlaz će se održati tijekom izvršenja potrage. Zatim, s tehničkim problemima, igrač jednostavno ponovno pokreće kontrolnu točku i pomiče dalje. Dakle, "Walking Nightmare" Skyrim neće potvrditi svoje ime u doslovnom smislu za bilo koji igrač.

noćna mora za šetnju

Uvod u Erandur

Nakon dolaska u Danstar, gdje je svaka sekundabrojač se žali na noćnim morama, otići u konobu "Peak of the Winds". Tu je igrač koji će upoznati lik Erandur i odatle započinje potragu u Skyrimu ("Walking Nightmare"). On će vam reći da zna razlog za sve loše snove stanovnika grada i krivnju u ovoj prokletstvu zlog princa Daedre. Tamni Elf zna načine da se odupre prokletstvu, ali za to će mu trebati pomoć protagonista. Zajedno s Erandurom, Dovakin će krenuti na put, čija će krajnja točka biti Hram pozivatelja Noći. Usput, pratilac će ispričati priče o svom životu i napad orkova na kult mračne božice. Elf će otvorenim vratima otvoriti vatru, ali unutar nje će biti barijera koja mora biti uklonjena kako bi se došla do artefakta unutar hrama.

šetnja noćna mora skyrim

Potraga za knjigom

U ovom trenutku, bilo koji igrač u uloziDragonborn mora biti sačuvana. Kasnije u Skyrimu "Walking Nightmare" će vas voditi kroz niz sukoba s nemrtvama i orcima. Ako je razina likova 20+, tada neće biti poteškoća u bitkama. Dalje, Erandur, nakon izravnog pitanja o tome kako on zna toliko detalja o hramu, ispričat će priču o svom životu. Jednom je služio Vermini iu trenutku napada orka pobjegao je iz hrama. Sada se pokaje za svoje grijehe i služi kao pokrovitelj svih utrka Tamriela božici Mare. Nakon priče, igrač zajedno sa suputnikom stići će u knjižnicu, gdje će Erandur ponovo objasniti daljnje akcije. Usvajanje je potrebno tražiti za knjigu pod nazivom "Hahhožden". Nalazi se na gornjim slojevima knjižnice, na podnožju između dva stalka (hvata oko). Uz put, ubiti nekoliko napadača i vratiti se vilenjaku.

 šetnja noćna mora skyrim

napitak

U budućnosti, potraga "Walking Nightmare" (Skyrim)vodit će igrač u laboratorij Hrama pozivatelja Noći. Erandur je rekao da možete ukloniti snažnu čarobnu barijeru oko lubanje korupcije pijanjem napitka pod nazivom "Vermina Apatija". To ima učinak kretanja kroz snove, što se također događa u stvarnosti. Postoji opasnost da u ovom snu, Dovakin svibanj umrijeti ili ne probuditi, ali kukac će pokušati učiniti sve da se to ne dogodi. Kada igrač zaspi, pojedinci će reagirati na njega, jer će ga se smatrati dijelom. Erandur nakon priče vodi igrača u laboratorij, gdje mora zadržati uzorak rijetke napitke, što nije morao vidjeti u akciji. Krenite duž hodnika i uklonite sljedbenike Vermine i orka-osvajača. U donjemu nizu laboratorija, usred svih alkemijskih proizvoda, bit će potrebna bočica. Uzmite ga i pijete da biste ušli u drugi svijet.

stariji svitci v skyrim hodajuću noćnu moru

Svemir snova

Daljnji događaji misije Stariji svitci vSkyrim ("Walking Nightmare") održat će se u kući Casimira - sljedbenika kulta božice Vermine. U hramu u ovom trenutku orci napadaju, što znači da je glavni lik prebačen na događaje koji su se zbili prije pedeset godina. Pred njim su bili dvojica braće i oni su se tvrdili o zaštiti lubanje korupcije. Glava kulta uputila je igraču da oslobodi miasma putem mehanizma na vanjskoj razini. Koristeći vojne čarolije, probite do točke na karti i povucite prsten. Ako je to moguće, onda se lik probudi iz sna i već će biti na drugoj strani prepreke. Možete ga ukloniti pritiskom na prsten, a također pokupiti kamen dušu, koji je hranio čarobnu ljusku za sve ove dugo godina. Dalje na putu do artefakta će biti poznat od sljedbenika snova - Vjerni i Torek. Pozvali su Erandura Casimira i bili su stari prijatelji dok orci nisu napali hram. Nakon pobjede, put će se otvoriti.

Quest je noćna mora skyrim

Moralni izbor

Posljednja faza će dovesti do oltar s vrijednimpredmet u zadatku "Walking Nightmare" (Skyrim). Prolaz se svodi na moralni izbor - da ubije Erandura ili da napusti život. Mrljak kaže da će započeti ritual uništenja, a u to vrijeme božica Vermina predlaže ubiti apostat i uzeti njezin artefakt. Ako živite na satelitu, možete ga uzeti sa sobom na zadatke. Ubojstvo će omogućiti da preuzme vrijedno osoblje koje se bavi 20 do 50 bodova oštećenja, ovisno o punini snova. Istodobno udariti udarac u leđa partneru koji nije bio angažiran na zadatku. Kakav izbor u ovoj situaciji, svaki korisnik odlučuje za sebe. Na ovoj misiji završava, a stanovnici Dunstar su oslobođeni iz snova. Glavna stvar je ne zaboraviti ostati i gledati okolo kako ne bi dopustili da se vaši neprijatelji onesposobe.

  • Ocjenjivanje: